Játék és tervezés – Mi készül a Doktori Iskolában?

Kerekes játék-ló | British Museum EA26687 | Ezzel például mit lehet játszani?

Cserne Klára írása

A világ egészét most azonnal design által átváltoztatni nem lehet – de, ha megtaláljuk a megfelelő módszereket, hogy problémákra bontsuk szét, a feladatok megoldhatóvá válnak. Ezzel foglalkoznak a design-kutatók.

Megoldandó problémákra vadászunk.

Amint találunk egy kis mezőt, amire nem érvényesek a már létező szabályok – lehetőség nyílik a valóság következő pillanatainak megtervezésére. Szóval valami készül a rendetlenségben.  Ez a design-tudomány; a világ szabad formálása gondolatok által. Más néven: játék.

Jó, de mi az a játék?

Erre a kérdésre nincs egyszerű válasz. Verseny vagy kooperatív, csapatos vagy egyéni, asztali vagy fejben zajló, bonyolult, sok tanulást igénylő, egyszerű, függőséget okozó, virtuális, fizikai, pénzért űzött vagy szórakoztató, szabadidős vagy munkahelyi – ez mind lehetséges.

A játékok egymástól egészen különböző cselekvések, amelyeket valamiféle „családi hasonlóság” kapcsol össze egymással. Mondjuk, képzeljünk el négyféle játékot, amelyeket egyenként három tulajdonságukkal le tudunk írni, valahogy így:

Az első játék tulajdonságai a, b és c. A másodiké b, c és d. A harmadiké c, d és e. A negyediké d, e és f. Részben hasonlít egymásra az első és a második játék. Ugyanennyire a második és a harmadik is hasonlít egymásra. Az első és a harmadik már kevésbé hasonlóak, de azért valamennyire igen. Az első és a negyedik játék között azonban nincs felismerhető közös tulajdonság.*(lábjegyzet a szöveg végén – szerk.) 

Mégis, honnan tudjuk akkor, hogy egy csoportot alkotnak, hogy mind játékok? Abból, hogy sorozatként írtam le őket? Akkor honnan ismerni fel a „játékot”, ha egyszerre csak eggyel állunk éppen szemben?

Onnan tudjuk, hogy azt mutatják a többiek: most játszunk. Játékosan viselkednek. És ha egyedül játszik valaki? Akkor ő dönti el. Ez a döntés az érdekes, amikor valaki játéknak kiáltja ki azt, amit csinál.

A játék kikiáltásának joga mindenkit megillet.

De pontosan hogyan történik meg a varázslat? Hogyan kell játékot csinálni?

A MOME Doktori Iskola hallgatójaként azt kutatom, hogy a játékosság hogyan válhat a hétköznapi élet alapvető kiindulási állapotává. Olyan design-eszközöket tervezek és eseményeket valósítok meg, ahol a játék nem a gyermeteg unaloműzés, vagy a monoton szabadidős tevékenységek szinonimája, hanem a világ érzékelésének és alakításának elsődleges eszköze.

Szeretném, hogy mindenki lehessen játékos.

A világ megismerésének roppant elterjedt eszköze a játék. Játék által ismeri meg minden megszülető és felnövekvő ember a környezetét, a teret, a tárgyakat, az embereket és önmagát is. Játszani nemcsak az ember, de az állatok is szoktak és képesek. A világ megismerésének másik közismert eszköze a tudományos kutatás. Hogyan találkozik e kettő?

A Tócsa tábor azaz gyermeknyaraltatás 2016 évi cselekményének ábrázolása | Eseményhorizont: az általános relativitáselméletben a téridő egy olyan határfelülete, amin túli események már nincsenek hatással a megfigyelőre.

Minden játék a szabályok ismertetésével kezdődik.

A szabályokat pedig szavakkal a legkönnyebb elmagyarázni. Íme, azok a fogalmak, amelyeket feltétlenül ismernünk kell, ha játszani szeretnénk:

játék és kísérletezés

A játék egy kötöttségektől mentes, felszabadító kísérlet a környezetünk megismerésére, ami a változatok sokféle kombinációja által közelebb visz a végtelen lehetőségek világához, megtanít eligazodni abban, uralni és alakítani azt. A játék egy szelíd, de bátor közeledés az ismeretlenhez.

szabályok

Minden olyan gondolati terület benépesíthető új szabályokkal, amelyre még nem vonatkoznak kész, határozott állítások.

Ha például egy asztali társasjátékot a tábla határain túli új vidékek saját játékmezőként való birtokbavételével fejlesztünk tovább – az eredeti társasjáték hatóereje tetszés szerint kiterjeszthető. Így, az új szabályok létrehozásának lehetősége által válik bármilyen játék az egész világ leírásának potenciális modelljévé.                   

átélés és empátia

Az átélés része a játéknak, egyfajta irányelv a tanuláshoz, ami a valós viselkedésminták, érzelmek, belső motivációk megértését szolgálja. Az empatikus személy képes felülemelkedni, átélni a többiekkel való összetartozást és felismerni, ha változtatnia kell addig kialakult nézetein.

narratíva

Időben és térben mozgó emberek vagyunk. Emiatt a minket érintő eseményeket, lineáris sorokba rendezzük. Saját térbeli és időbeli mozgásunk határozza meg a szempontjainkat, ezáltal jön létre a narratíva, másnéven: történet. A történet nem csak leírva, hanem elmondva, eljátszva, leírva, és elképzelve is történet marad.

Ahhoz, hogy kezelni, használni tudjuk a tudatunkban megképződő történet-folyamot, részekre tagoljuk: minden ilyen résznek van eleje, közepe, vége, és valamiféle változás történik benne, ami miatt elhatárolódik a folyamat többi pontjától.

mágikus kör 

A narratív design fő eszköze: egy olyan mágikus kör, melyben a tervezők által meghatározott és létrehozott körülmények és a résztvevők mozgása, cselekedetei és saját narratívái összekapcsolódnak.Ilyenek az imák, a szakácskönyvek, a szerelési útmutatók, a drámák, a játékszabályok és a törvények. Minden ilyen szöveget a valóság befolyásolására használunk.

átmeneti tér

Átmeneti tér egy olyan építmény, ami nem sokáig marad fenn, mint például egy sátor.

Ha a sátrat lebontom és egy másik tisztáson újból felépítem: az már egy másik, újból átmeneti tér, vagy állandóan ugyanaz? Attól függ, hogy a különböző helyszínek vagy a sátorban való tartózkodás felől nézzük.

Ugyanígy érzékelhető átmeneti térként egy többek által közösen kitalált fikció világa is.

Befejezésül álljon itt egy egyszerű kis játék:

egészítsd ki az alábbi szabályzatot tetszésed szerint! Egy vonalra akár több szó is írható (akár nulla is).

// / 

*Elhatároztam, hogy csak egy darab lábjegyzetet helyezhetek el ebben a szövegben a tudományos hivatkozásaim számára. Itt van a helye!

Ludwig Wittgenstein a Filozófiai vizsgálódások című kötetében a fogalmi kategóriák mibenlétének ábrázolásához veszi példa gyanánt a “játék” fogalmát, hogy ezen keresztül ábrázolja a tulajdonságok illuzórikus átvitelét egy adott kategória különböző tagjai között. (Ludwig Wittgenstein: Filozófiai vizsgálódások, Atlantisz Könyvkiadó Kft., Budapest, 1998. Ford.: Neumer Katalin.)

Azonban fontos észrevenni, hogy a kategóriák vizsgálatához előzetesen szükséges a hasonlóság felismerése, azaz egy olyan megfigyelő képesség, amely által egyáltalán létrejöhetnek a fogalmaink.

“A hasonlóság látásának adománya, melyet birtoklunk, nem egyéb, mint csupán gyenge maradványa az egykor hatalmas erejű kényszernek, hogy hasonlóvá váljunk és viszonyuljunk.”

(Walter Benjamin: A “lámpá”-hoz. In: “A szirének hallgatása”, Osiris Kiadó. Budapest, 2001. Ford: Szabó Csilla.)

Ezen a képen én vagyok látható, egy papírból készült erdőben. – 2016.05.07. Fotó: Goda Mónika (kutatási területe: a báb fenomenológiája, ELTE Filozófiatudományi Doktori Iskola)

Cserne Klára a MOME Doktori Iskolájának hallgatója