„Filozofikusabb, társadalmilag érzékeny témákban gondolkodunk”


A Kreatív Technológia Hub frissen alakult műhelyében a vírushelyzet ellenére sem állt meg az élet – olyan kurrens technológiákkal kísérleteznek, amelyek a vizualizáció, mesterséges intelligencia, adatreprezentáció területeihez köthetőek, de ezek mellett kialakulóban van egy Soft Interface Lab is, ahol megfogható anyagokat, textileket és más viselhető technológiákat fejlesztenek. Az ilyen területekhez kötődő alapkutatások képesek új szemszögekből rávilágítani helyzetekre, problémákra – többek között erről és a Hub működéséről is beszélgettünk Nagy Ágostonnal, a műhely egyik kutatójával.


Miért pont a videójáték-fejlesztés kapott hangsúlyt az elmúlt hónapokban?

A csapattal nagyjából a koronavírus megjelenésével egyidőben kezdtünk együtt dolgozni. Mindenkinek otthon kellett maradni, nagyon erős társadalmi hatása volt a folyamatosan érkező híreknek, az együttműködésnek másfajta szintre kellett lépnie. Olyan, korábban fenntartásokkal kezelt kommunikációs formák kerültek az együttműködés központjába, mint a különböző videochat platformok, online konferenciák, digitális kollaboratív eszközök. Ez a jelenség felülírta a hosszú távú kutatási tervek kidolgozását, és a vírussal, annak társadalmi hatásaival kezdtünk foglalkozni, ahogyan nagyon sokan körülöttünk. A MOME többféle válasszal és segítségnyújtással reagált a pandémiára, különböző projektek születtek segítőcsomagoktól a környezetre reagáló egészségügyi maszkokig. A játék gondolata korán megjelent, hiszen társadalmi szituációkat nagyon jól lehet vele szimulálni, így az emberek gyakorlatban, a játék élményén keresztül érthetnek meg különböző komplexebb rendszereket.

Mesélnél egy kicsit a Sombrero játékról – miért volt érdekes a fejlesztés maga, illetve miért lehet érdekes egy felhasználónak?

A Sombrero játék az egyik a rengeteg ötlet közül, a fejlesztése pedig azért volt érdekes, mert már az elejétől az volt a szándék, hogy online működő, webes technológiákkal működjön a játék, ne kelljen hozzá speciális hardvert beszerezni vagy szoftvert telepíteni, mindenki tudjon vele játszani egy modern böngészőben. A játékban olyan apró easter egg jellegű dolgok vannak elrejtve, mint például a FÉG-konvektor, vagy a budapesti háztartásokban megtalálható fekete flakonos hipó, ezekkel egyfajta lokális hangulatot kölcsönöztünk a játéknak, amely már alapból egy nosztalgikus, axonometrikus pixelgrafikára épülő világot mutat be. Egyébként a játékok pszichológiájához kapcsolódik egy nagyon szép elmélet Johan Huizinga tollából, amely szerint a legtöbb folyamatot játékká alakíthatjuk, ha húzunk egy képzeletbeli “mágikus kört”. Minden, ami ezen belül van, a játék részévé válik a szabályokon keresztül, minden, ami ezen kívül esik, nem vesz részt a játékban. Ilyen a krétarajz az ugróiskolához, a pálya, vagy a tábla szélei egy sakk játék esetében. Ha a kulcsodat keresed, mielőtt kimennél a lakásból, a szobák alakulnak hirtelen pályává, ahol a cél a kulcs meglelése – az egész mindset kérdése.

A games.mome.hu oldalon jelenleg két játék is „coming soon” fázisban van – mit lehet tudni ezekről?

Rengeteg ötletünk van, épp dolgozunk egy következő játékon is, amely szintén egy kisebb fajta felvetés lesz, nem célunk az enterprise játékokkal versenyezni. Filozofikusabb, társadalmilag érzékeny témákban gondolkodunk, amelyek főként az indy játékok világára jellemzőek. A webes technológiák, a WebGL, az app store-ok, a Unity és más fejlesztői eszközök, valamint olyan oldalak, mint az itch.io demokratizálták a játékkészítési és fogyasztási szokásokat.

Ha jól értem, bizonyos kutatási eredmények láthatóvá tételéről is szól egy-egy ilyen játék. Mi a viszony az output és a kutatás között?

Nem elsősorban tudományos publikációkra törekedünk, de elképzelhető, hogy a kutatások során “kiesik” egy-egy patent vagy paper. Olyan esztétikailag érdekes és társadalmilag releváns projekteket készítünk, amelyek segítenek a régió nemzetközi becsatornázásában, olyan területeken, mint az újmédia, interaktív technológiák, illetve más, kapcsolódó egyetemi kutatások a szociológia, kognitív design vagy akár a mezőgazdaság és az ahhoz kapcsolódó autonóm, önfenntartó rendszerek között. Ezeket el lehet képzelni kiállítások, letölthető alkalmazások, könyvek, online konferenciák, flashmobok vagy ipari proof of concept prototípusok formájában. Az interdiszciplinaritás alapvető komponense ennek a viszonyrendszernek, éppen úgy, mint ahogyan a társadalmunkban formálódó és nagyban alakuló szakértelmek esetében: öt év múlva sokan olyan munkakörökben dolgoznak majd, amiről ma még nem is tudunk képet alkotni.

Egy sajtóközleményben ezt olvastam a projektről: humoros formában szeretné felhívni a figyelmet a lakókörnyezetünk fertőtlenítésének fontosságára. Személy szerint ezzel kapcsolatban szkeptikus vagyok – abban, hogy egy point-and-click játéknak tud bármiféle társadalmi hatása lenni. Hogyan látod ezt?

Az emberek különbözőek. Azt is nehéz megjósolni, hogy például egy festménynek, képzőművészeti alkotásnak vagy színdarabnak milyen társadalmi hatása van. Nagyon sok dologtól függ, kiből mit vált ki egy élmény. Lehet, hogy valakit arra inspirál, hogy készítsen ő is játékot, lehet, hogy valakit arra inspirál, hogy rajzoljon, zenéljen, beszélgessen, emlékezzen, tervezzen. Talán arra inspirál valakit, hogy gondolja át és értékelje, milyen szerencséje van, hogy besüt a nap az ablakán, még ha otthon is van, és van meleg vize meg fürdőszobája.

A Sombrero egyfajta bemutatkozásnak is felfogható – a továbbiakra nézve milyen lehetőségeket, továbblépési pontokat látsz a HUB életében? Mik a „továbbhaladás” főbb irányai?

A játékok készítése egy része a tevékenységünknek, emellett a fenti irányokban tervezünk továbblépni. A művészeti kutatás, a design szemlélet, valamint a computational thinking hibrid módszertanát alkalmazzuk. Ez utóbbi terület viszonylag frissnek tekinthető. Bár a digitális számítógépek lassan egy évszázada velünk vannak, csak az utóbbi évtizedekben állt át az infrastruktúra olyan szinten erre a technológiára, hogy a gazdasági, kulturális, egészségügyi folyamatok egyaránt szimulációkra, szabadon skálázható szolgáltatásokra és a jelenidejűségre épülnek. Az adat ökológiája, a globalizáció és a nemzetközi trendek (klímaváltozás, mediatizált tudat, párhuzamos valóságok) igen sűrű táptalajt szolgáltatnak a további kutatásainkhoz.

// /

Alkotók és kutatók: Bakk Ágnes Karolina, Erdély Jakab, Nagy Ágoston, Réthi Gábor

Koordináció: Gottfried Judit

Szerző: Sipos Máté