Játék és tervezés – Mi készül a Doktori Iskolában?
Cserne Klára írása
A világ egészét most azonnal design által átváltoztatni nem lehet – de, ha megtaláljuk a megfelelő módszereket, hogy problémákra bontsuk szét, a feladatok megoldhatóvá válnak. Ezzel foglalkoznak a design-kutatók.
Megoldandó problémákra vadászunk.
Amint találunk egy kis mezőt, amire nem érvényesek a már létező szabályok – lehetőség nyílik a valóság következő pillanatainak megtervezésére. Szóval valami készül a rendetlenségben. Ez a design-tudomány; a világ szabad formálása gondolatok által. Más néven: játék.
Jó, de mi az a játék?
Erre a kérdésre nincs egyszerű válasz. Verseny vagy kooperatív, csapatos vagy egyéni, asztali vagy fejben zajló, bonyolult, sok tanulást igénylő, egyszerű, függőséget okozó, virtuális, fizikai, pénzért űzött vagy szórakoztató, szabadidős vagy munkahelyi – ez mind lehetséges.
A játékok egymástól egészen különböző cselekvések, amelyeket valamiféle „családi hasonlóság” kapcsol össze egymással. Mondjuk, képzeljünk el négyféle játékot, amelyeket egyenként három tulajdonságukkal le tudunk írni, valahogy így:
Az első játék tulajdonságai a, b és c. A másodiké b, c és d. A harmadiké c, d és e. A negyediké d, e és f. Részben hasonlít egymásra az első és a második játék. Ugyanennyire a második és a harmadik is hasonlít egymásra. Az első és a harmadik már kevésbé hasonlóak, de azért valamennyire igen. Az első és a negyedik játék között azonban nincs felismerhető közös tulajdonság.*(lábjegyzet a szöveg végén – szerk.)
Mégis, honnan tudjuk akkor, hogy egy csoportot alkotnak, hogy mind játékok? Abból, hogy sorozatként írtam le őket? Akkor honnan ismerni fel a „játékot”, ha egyszerre csak eggyel állunk éppen szemben?
Onnan tudjuk, hogy azt mutatják a többiek: most játszunk. Játékosan viselkednek. És ha egyedül játszik valaki? Akkor ő dönti el. Ez a döntés az érdekes, amikor valaki játéknak kiáltja ki azt, amit csinál.
A játék kikiáltásának joga mindenkit megillet.
De pontosan hogyan történik meg a varázslat? Hogyan kell játékot csinálni?
A MOME Doktori Iskola hallgatójaként azt kutatom, hogy a játékosság hogyan válhat a hétköznapi élet alapvető kiindulási állapotává. Olyan design-eszközöket tervezek és eseményeket valósítok meg, ahol a játék nem a gyermeteg unaloműzés, vagy a monoton szabadidős tevékenységek szinonimája, hanem a világ érzékelésének és alakításának elsődleges eszköze.
Szeretném, hogy mindenki lehessen játékos.
A világ megismerésének roppant elterjedt eszköze a játék. Játék által ismeri meg minden megszülető és felnövekvő ember a környezetét, a teret, a tárgyakat, az embereket és önmagát is. Játszani nemcsak az ember, de az állatok is szoktak és képesek. A világ megismerésének másik közismert eszköze a tudományos kutatás. Hogyan találkozik e kettő?
Minden játék a szabályok ismertetésével kezdődik.
A szabályokat pedig szavakkal a legkönnyebb elmagyarázni. Íme, azok a fogalmak, amelyeket feltétlenül ismernünk kell, ha játszani szeretnénk:
játék és kísérletezés
A játék egy kötöttségektől mentes, felszabadító kísérlet a környezetünk megismerésére, ami a változatok sokféle kombinációja által közelebb visz a végtelen lehetőségek világához, megtanít eligazodni abban, uralni és alakítani azt. A játék egy szelíd, de bátor közeledés az ismeretlenhez.
szabályok
Minden olyan gondolati terület benépesíthető új szabályokkal, amelyre még nem vonatkoznak kész, határozott állítások.
Ha például egy asztali társasjátékot a tábla határain túli új vidékek saját játékmezőként való birtokbavételével fejlesztünk tovább – az eredeti társasjáték hatóereje tetszés szerint kiterjeszthető. Így, az új szabályok létrehozásának lehetősége által válik bármilyen játék az egész világ leírásának potenciális modelljévé.
átélés és empátia
Az átélés része a játéknak, egyfajta irányelv a tanuláshoz, ami a valós viselkedésminták, érzelmek, belső motivációk megértését szolgálja. Az empatikus személy képes felülemelkedni, átélni a többiekkel való összetartozást és felismerni, ha változtatnia kell addig kialakult nézetein.
narratíva
Időben és térben mozgó emberek vagyunk. Emiatt a minket érintő eseményeket, lineáris sorokba rendezzük. Saját térbeli és időbeli mozgásunk határozza meg a szempontjainkat, ezáltal jön létre a narratíva, másnéven: történet. A történet nem csak leírva, hanem elmondva, eljátszva, leírva, és elképzelve is történet marad.
Ahhoz, hogy kezelni, használni tudjuk a tudatunkban megképződő történet-folyamot, részekre tagoljuk: minden ilyen résznek van eleje, közepe, vége, és valamiféle változás történik benne, ami miatt elhatárolódik a folyamat többi pontjától.
mágikus kör
A narratív design fő eszköze: egy olyan mágikus kör, melyben a tervezők által meghatározott és létrehozott körülmények és a résztvevők mozgása, cselekedetei és saját narratívái összekapcsolódnak.Ilyenek az imák, a szakácskönyvek, a szerelési útmutatók, a drámák, a játékszabályok és a törvények. Minden ilyen szöveget a valóság befolyásolására használunk.
átmeneti tér
Átmeneti tér egy olyan építmény, ami nem sokáig marad fenn, mint például egy sátor.
Ha a sátrat lebontom és egy másik tisztáson újból felépítem: az már egy másik, újból átmeneti tér, vagy állandóan ugyanaz? Attól függ, hogy a különböző helyszínek vagy a sátorban való tartózkodás felől nézzük.
Ugyanígy érzékelhető átmeneti térként egy többek által közösen kitalált fikció világa is.
Befejezésül álljon itt egy egyszerű kis játék:
egészítsd ki az alábbi szabályzatot tetszésed szerint! Egy vonalra akár több szó is írható (akár nulla is).
// /
*Elhatároztam, hogy csak egy darab lábjegyzetet helyezhetek el ebben a szövegben a tudományos hivatkozásaim számára. Itt van a helye!
Ludwig Wittgenstein a Filozófiai vizsgálódások című kötetében a fogalmi kategóriák mibenlétének ábrázolásához veszi példa gyanánt a “játék” fogalmát, hogy ezen keresztül ábrázolja a tulajdonságok illuzórikus átvitelét egy adott kategória különböző tagjai között. (Ludwig Wittgenstein: Filozófiai vizsgálódások, Atlantisz Könyvkiadó Kft., Budapest, 1998. Ford.: Neumer Katalin.)
Azonban fontos észrevenni, hogy a kategóriák vizsgálatához előzetesen szükséges a hasonlóság felismerése, azaz egy olyan megfigyelő képesség, amely által egyáltalán létrejöhetnek a fogalmaink.
“A hasonlóság látásának adománya, melyet birtoklunk, nem egyéb, mint csupán gyenge maradványa az egykor hatalmas erejű kényszernek, hogy hasonlóvá váljunk és viszonyuljunk.”
(Walter Benjamin: A “lámpá”-hoz. In: “A szirének hallgatása”, Osiris Kiadó. Budapest, 2001. Ford: Szabó Csilla.)
Cserne Klára a MOME Doktori Iskolájának hallgatója