Csernobiltól a Csillagkapun át Japánig tartó szabadulásaink – Narratív design a szabadulószobákban


A szabadulószobák aranykora Budapesten talán már lejárt. A turisták és a teambuilderek részére még mindig csalogató, hiszen gyors adrenalinszint növelést, illetve csapatkohéziót lehet elérni egy előre megkomponált környezetben, amely jobb esetben nem adja könnyen, de megadja a sikerélményt a játékosoknak. Élőben játszott videojáték, vagy csak egy szoba tele akadályokkal?

Cikkünkben a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Transmedia Storytelling kurzusán született elemzések szerkesztett változatai szerepelnek Bakk Ágnes Karolina jóvoltából. Négy esettanulmány következik…

Menekülés Csernobilból

Szerzők: Feiner Janka, Iszlai Gáspár, Vratarics Réka | chernobyl.hu

Felrobbantunk, mivel – bár előre jelezték, a szoba nehézsége extrém volt– nem jutottunk ki. A kerettörténet – mely szerint csak rajtunk múlik Csernobil jövője, és miattunk következhet be a nagy atomrobbanás – szinte csak a játék végén derült ki, mikor már késő volt.

A szoba legnagyobb erőssége az eszközök által teremtett atmoszféra volt: bent voltunk Csernobilban, az egész úgy nézett ki, mintha a nagypapa pinceműhelyét telefonközponttá alakították volna át: ahova néztünk morze jeladók, telefonok, kijelzők és jegyzetfüzetek voltak. Ezek jelezték a hozzájuk kötődő kódfejtős feladatot, de párszor pont a technológiai távolság jelentett problémát nekünk Z-generációsoknak (akik nem rutinosan nyúlnak a tárcsás telefonhoz). A hangulatot tovább festette pár bejátszott elektromos kisülés hang. Por. Pókhálók.  A pince hűvöse, a nedvesség illata, a rozsda.  Ami mégis emlékeztetett arra, hogy egy játékban vagyunk, az a szekrények „széf-nyitogatós kvízjáték”-szerű elrendezése és a szkeumorf képek a monitorokon. Ezen felül volt egy kis dungeonszerű beütése is a szobának, sok ismeretlen szekrényajtóval, amelyek olyan külön helységekbe vezettek, amelyeknek a létezését nem is feltételeztük. Voltak klasszikusabb sötét üregek, ezekben néhány eszközt lehetett találni, amelyek koherensen illeszkedett a csernobili tematika világába, hatalmas, öntöttvas ipari formák voltak. A szoba alatt egy vizes csatorna húzódott, ezt kezdetben kiútnak is lehetett gondolni, és bizony alá kellett szállnunk a poklokra egy-egy akku tartozékért. És bár vizes egyikünk sem lett, de a víz és az akkumulátor párosításából történő balesetek közelebbi veszélynek tűntek, mint a robbanás.

Ez „a kommunikációs világa” a szobának tovább élt, a falra festett cirill betűs feliratokon, könyveken, plakátokon, mint jelzés, használati utasítás, de valószínű, mint  kommunista propaganda is, talán emiatt is hatott valósnak a helyzet.

Erre épült rá a szoba „technikai világa”. Bizonyos feladatok megkövetelték azt, hogy eljátszadozzunk a csavarhúzóval, a berendezésben pedig olyan elemeket használtak, amelyek gyárakból, ipartelepekről származhatnak. Akkumulátor tartozékok, kapcsolók, gyújtógyertyák, jack kábelek, kapcsolók, villanykörték és kapcsolók vettek körül mindenhol. Piktogrammok és veszélyjelzések is díszelegtek a szekrénysoron, amelyekben átláthatatlan kábelkupacok voltak, ezért sosem tudtam, vajon mikor csap halálra az áram szerelgetés közben. Sajnos nem mindig voltak a technikai részekről egyértemű ábrák, a grafikák nem voltak egységesek, inkább improvizáltak.

Rengeteg időt lehet elveszteni azáltal, hogy a játék eltért a saját maga teremtette hagyományoktól. Az eszközök sokasága és a folyamatosan nyíló ajtók miatt nehéz lenne egy lineáris folyamatábrát felrajzolni, mivel ezek nem következtek egymásból. A tárgyakat nem a használat sorrendjében találtuk meg, mely kezdő „szabadulószobásként” nehézséget okozott számunkra. Volt olyan is, melyre, mint kiderült a játék végén lett volna szükség, ezért eléggé összezavarodtunk. Az eszközkészlet sem mindig illeszkedett a témájához, nem minden tárgy illett abba a korba, vagy valamelyiknek a funkciója nem passzolt a csernobili környezethez (pl. kamera, morzegép).

Régi hőerőművek közelében lehet látni ilyen környezetet, ezért a játékosnak lehet olyan érzése, hogy valami nagynak a kis részébe van bezárva, és a tetteinek a szoba határain túlmutató hatása van. Az amortizálódottság nem a csernobili események valós idejét juttatták eszembe, hanem hogy átélhetjük az akkor történteket, a lezajlásuk után.  A feladatok nehézsége is azt sugallta, hogy a dolgok kimenetelén nem változtathatunk, csak a katasztrófa szemtanúi lehetünk percről percre.

Ezekkel inkább egy jól összeszokott, tapasztalt, legalább 5-6 fős csoport tudott volna mit kezdeni. Felmerül tehát a kérdés, ez a fajta, talán szándékos, összeszedettlenség miben befolyásolja a játékban résztvevőket, és az elmélyülés, immerzió hatásfokát. Vajon a frusztráltság és a kiúttalanság jellemző volt a csernobili atomrobbanás történéseire? Ha igen, akkor teljesen adekvát a szoba elgondolása, melyből szinte lehetetlen kijutni, és bármilyen cselekvésünk hiábavaló, hiszen az atomrobbanás elkerülhetetlen. Az sem volt tiszta számunkra (nyílván a kerettörténet hiánya miatt), hogy a cél az atomrobbanás megelőzése, vagy pedig a mi menekülésünk a csapás elől. Én azonban hiszem, hogy a történetbe való beágyazódás többet jelent, mint frusztráltság és tehetetlenség érzet.

P.O.R.T.A.L. – MINDQUEST

Szerzők: Halák László- Kovács Dorottya-Szatmári Bendegúz | mindquest.hu

A Mindquest által tervezett P.O.R.T.A.L. című játék egy három részre osztott, 60 percre szabott szabadulószoba, amely a sci-fi tematikára épült, tehát már ebből sejthető volt, hogy “techie” kompatibilis feladatok lesznek benne.

A belépés előtt kaptunk egy felvezető szöveget, amiből megtudtuk, hogy egy elhagyatott bázison ébredünk, az a dolgunk, hogy kijussunk úgy, hogy megtaláljuk és aktiváljuk a csillagkaput.

Az első szobában könnyed, bemelegítő feladatokat kaptunk és itt még sok helyen megpróbáltuk túlbonyolítani a feladatokat, pedig csak tisztán logikai érzékre volt szükség hozzájuk. A második szobában jött az igazi kihívás, öt konzolt kellett sorban aktiválni majd a kapu aktiválása mögötti területen még kihívások vártak. A szoba erősségei közé tartozott a nagyon jól felépített logikai rendszer, amely segített végigvezetni minket a feladatokon. Az egyik feladat következett a másikból. A díszlet megfelelően élethű volt, így teljesen bele tudtunk feledkezni a játékba. Különösen szerettük pl. a polárszűrő + képernyő kombinációt, és az ehhez kapcsoló billenőkapcsoló szekrénysort, aminek beállításával kinyithattuk a liftajtót. Azonban akadtak gyengeségek is: találtunk pár logikátlan feladatot, ezek közé tartozott egy oszlopokon felvillanó fénysor felhasználása, amely bármilyen szabaduló szobában kiváló feladat lehetne, de a P.O.R.T.A.L. tematikájába nem fért bele, ugyanis túl nagy perspektíva-váltást igényelt tőlünk. De az is átgondolatlanságra vall, hogy bár felhívták a figyelmünk, hogy ne szedjünk szét dolgokat a lecsavarható szellőzőbe volt rejtve néhány biztosíték.

A szobában vázolt történet ismerősen kezdődött, nem egy szerepet kaptunk, hanem saját magunkat játszottuk, ahogy egy váratlan szituációban találjuk magunkat. A szoba nevén túl nem kaptunk utalást a helyszín mibenlétére, ahhoz, hogy többet megtudjunk szoba világában elfoglalt helyünkről, keresgélni kellett. A 80-as vagy 90-es éveket idéző sci-fi díszlet, valamint az első pár talált tárgy egy titkos kutatóbázis hangulatát építette fel. A worldbuilding talán legfontosabb elemét képező, egyszerre használati útmutató és leíró mappában angolul valamint egy ismeretlen nyelven íródott szövegre lehettünk figyelmesek. Ez később visszaköszönt a feladatok megoldásában is, többször is különböző szövegrészleteket kellett lefordítanunk. Az első, bevezető szobából a bázis mélyébe haladtunk tovább egy lifttel. A történetünk tehát fokozódott, és az új szobában újabb titkokat fedezhettünk fel. A második szoba legmeghatározóbb eleme egy csillagkapu formájú kör volt. Ezen a ponton biztos volt, hogy mi a végső célja a szobában elhelyezett feladatoknak: a kapu aktiválása.

Ennek, a történet szempontjából nem volt logikus magyarázata, hisz a kapott szöveg szerint az Egyesült Államok területén vagyunk, a kapu pedig nyilvánvalóan egy másik bolygóra, vagy valamilyen ismeretlen helyre fog minket teleportálni. Ez pedig ellentétes célunkkal, hisz mi a bázisról akartunk kiszabadulni. A korábban meghatározott célt, tehát nem a narratíva miatt követtük, hanem a meta-tudat miatt, mely szerint “ez egy játék, és más út nincsen amúgy sem”.

A csillagkapu megnyitása rövid történetünk utolsó fejezetének kezdetét jelentette. Ezen a ponton már csak egy feladvány volt, mely egyszerűbb volt mint a korábbiak, azonban a szoba hangeffektekkel és zenével is szemléltetni akarta, hogy ez már a történet csúcspontja és sietnünk kell a feladatmegoldással. Bár nem volt tudatos fail state, tudtuk, hogy nem maradhatott sok időnk a szobában. A legutolsó feladat egy bomba a kijárati ajtóra való helyezése volt. Ennek hangos pittyegése és felrobbanása garantálta végül szabadságunkat.

A sztori tehát nem játszott fontos szerepet a szobában, a hangeffektek és a feladatok fokozatos építése képezte a narratívát, a bázis funkciójának megértésére nem volt sem igény, sem eszköz, a cél nem egy háttértörténet összerakása volt, hanem kizárólag a kijutás.

Abszolút pozitívan éltük meg, hogy minden sikeresen végrehajtott feladat után kaptunk egy bátorító hang jelzést. Illetve, hogy semmilyen külső tudásra nem volt szükség, hogy megoldjuk a feladatokat. Alapvetően a szoba nagyon jó volt, így minden hiba, amit felsoroltam inkább csak arra mutat, ami a tökéletesség felé vezethetné tovább.Külön csodának éltük meg, hogy a játékunkat egy szuper rendszer felügyelte, élünk a gyanúperrel, hogy a három segítséget, amit kaptunk egy automatika küldte nekünk, ami észlelte, hogy túl sok ideje nem oldottunk meg feladatot.

Időcsapda: CSI – A hentes

Szerzők: Horváth Gitu- Lukácsi Liza- Szabó János | idocsapda.hu 

Az Időcsapda: CSI – A hentes játékára már csak a sorozat miatt is kíváncsiak voltunk és reméltük, hogy ha majd kiszabadulunk, felcsendül a főcím és Horatio lassítva leveszi a napszemüvegét. Bár kicsit nehezen találtuk meg a helyszínt, mikor megérkeztünk egy kedves fiatal lány fogadott bennünket, aláiratta velünk a beleegyező nyilatkozatot és csakhamar kiderült kezdő miskolci rendőrök vagyunk, akik úgy indítják a sorozatgyilkos felkutatását, hogy kizárják magukat a saját kocsijukból, – ekkor kicsit csalódottak lettünk: a név által ígért naplementés Miami helyett megérkeztünk a vidéki magyar valóságba. Sok más szabadulószobához hasonlóan ez is egy budapesti bérház pincéjében kapott helyet, ezzel új funkciót adva a jellegzetes tereknek. A lokáció adottságai sok szempontból előnyére vált a játéktérnek: az enyhén nyirkos és nyáron is meglepően hűvös levegő, a félhomály azonnal kiszakított minket a felszíni valóságból. A jellegzetes pinceakusztika és felettünk robogó villamosok morajlása egészen a témához illő, nyomasztó atmoszférát adtak a helynek. A mellettünk zajló felújítás, mint utólag kiderült nem volt szándákosan az audio élmény része, de mi teljesen elhittük, hogy a váróteremben ezzel alapozzák meg a hangulatot a játékhoz.

Azonban sajnos a tervezők helyenként túlzottan megelégedtek a pince jellegzetességeivel és már nem foglalkoztak eléggé az olyan részletekkel, mint a szennyvízelvezető csövek a plafonon vagy a világítás. Ez persze lehetne tudatos döntés is, amennyiben a szoba tematikája szerint egy bérház pincéjében játszódik, de ilyen formában inkább csak kizökkentő tényező volt a fejünk fölötti csöveken időről-időre lezubogó víz, amikor a történet szerint épp egy utcai sikátorban voltunk.

A fényekkel kapcsolatban is hasonló volt a benyomásunk, mintha egyáltalán nem foglalkoztak volna velük. Pedig egy jól megtervezett világítás segít belehelyezkedni a történet univerzumába és hatással van a játékosok lelki állapotára is, így ugyanolyan fontos szerepet tölt be díszletelemként, mint dramaturgiai eszközként. Sőt, bizonyos esetekben kompenzálhatja is egy alacsonyabb költségvetésű enteriőr hiányosságait, kidolgozatlanságát. Sajnos itt látszólag nem tettek komolyabb lépéseket annak érdekében, hogy bármilyen aspektusból kihasználják a világítás nyújtotta lehetőségeket. A szobához vezető folyosón és a szobában is közel ugyanazok a fényviszonyok fogadtak minket, még az sem számított, hogy a történet szerint éppen beltérben vagy kültérben vagyunk-e. Ráadásul volt olyan feladvány, amit alig bírtunk kibogarászni, mert ahol el kellett olvasni oda már alig jutott fény, ezekben a helyzetekben egy zseblámpa nagy segítséget nyújtott volna. A kellékek terén is maradt hiányérzetünk. A játéktér összesen 2 szobából állt és mivel a bevilágításban nem igazán volt különbség, a hangulat megteremtése teljes mértékben a berendezésen állt vagy bukott. A utcai helyszínen viszonylag szellős volt a díszlet, ami főként a mindennapokból ismert tárgyakból állt. Azonban egyiket-másikat indokolatlannak éreztünk az adott szituációban, míg mondjuk más utcai elem – például egy közlekedési lámpa vagy egy járdaszegély – szerintünk jobban segítette volna az összképet. A sikátor atmoszférát sajnos hanghatásokkal sem kaptuk meg túlzottan. Az egyik falon lévő légkondicionáló lapátjainak ritmikus forgásán kívül más audió élményben itt nem is volt részünk, ami szintén hagyott némi űrt maga után.

A szabadulószoba második helyiségében viszont már hosszú perceket töltöttünk azzal, hogy egyáltalán felfogjuk, hogy mikkel vagyunk körülvéve: itt már sokkal több kellék volt és főképp olyan elemek, amelyek nem igazán illettek a képbe. Ezeknél érződött, hogy vagy csak azért vannak betéve, mert például jól el lehet bennük rejteni valamit, vagy borzongatóbbnak hatnak, de mivel tematikusan kilógtak a szettből, pont hogy gyengítették azt. Úgy tűnt, a tervezők bár a legtöbb kulcsfontosságú berendezési tárgyat beszerezték, nem szenteltek elég figyelmet annak, hogy ezeket hitelesen, funkciójuknak megfelelően helyezzék el a térben. A történet szerint egy hentesüzletben voltunk, azonban, ha meg kellene nevezni, hogy egy hús bolt melyik helyiségét akarta imitálni a szoba, nem lenne egyszerű dolgunk.  A térben felhalmozott tárgyak és bútorok alapján, egyszerre voltunk a hentes üzlet öltözőjében, irodájában, raktárában, a hús feldolgozására szolgáló térben, de a sarokban lévő – dróthálóval elszeparált – wc és a fogorvosi szék sem segítette a megteremteni kívánt atmoszféra hitelességét.  Nem úgy éltük meg, hogy egy hentes üzletben vagyunk ami valójában egy szabadulószoba, hanem egy szabadulószobában éreztük magunkat ami nagyon szeretne hentesüzlet lenni, de az erre irányuló próbálkozások sok sebből ontják magukból a piros temperát.

Mindez sajnos befolyásolta a játék menetét is. A második szobában alig haladtunk valamicskét a megoldás felé, ami egyfelől a tapasztalatlanságunknak tudható be, másrészről viszont annak, hogy csak ténferegtünk össze-vissza és próbáltuk magunkban tisztázni ezt a kicsit túl sok piros festékkel befröcskölt furcsa teret. Így történhetett meg az is, hogy egyikünk először nem vette észre a szoba közepén földön heverő levágott műujjat és majdnem hanyatt vágódott rajta. A teljes csendet itt csak egyszer törte meg váratlanul egy recsegő férfihang, aki gúnyosan kinevetett minket majd közölte, hogy úgysem fogjuk elkapni. A cél nyilván itt is az ijesztgetés lett volna, ugyanakkor a túlzott színészi játék és a látszólag indokolatlan időzítés inkább komikussá tette az egészet. Arról nem is beszélve, hogy a hang egy, az ajtó fölé szerelt hangszóróból jött, így még csak azt sem lehetett rá mondani, hogy a gyilkos hagyott nekünk egy hangüzenetet mondjuk valami lejátszón. Csak leszólt hozzánk ez a hang a vezérlőteremből, mint valami általános égi gonosz, aki most jelen esetben éppen a hentes, holnap pedig két szobával arrébb boszorkány.

Mindezek ellenére a játék során volt egy-két olyan feladvány is, amelyek megoldása által kisebb flow élményt is megtapasztaltahattunk. Ezek olyan részei voltak a bent töltött 1 óránknak, amelyek során kitudtuk zárni az előbbiekben többször említett kizökkentő tényezőket. A feladványok megoldásával elért siker élmények, és/vagy vizuális hatásokból álltak össze. A falra felfestett megoldó kulcs, amelyet csak UV-lámpa fényében lehetett leolvasni, egy miniatür biblia lapjaihoz vezetett, amikről egy nagyitó segitségével kirakhattuk a számitógép jelkódját, de a monitor képét is csak egy (előzőleg megszerzett) speciális szemüvegen keresztül láthattuk.

Végeredményképpen lehet, hogy sokkal kevésbé lett volna zavaró a szoba hiteltelensége, ha nagyobb sikerrel tudtuk volna egyik lépést a másik után haladni, ami fent tartotta volna a lelkesedést és segített volna, hogy jobban beleéljük magunkat a történetbe.

Mystique Room – A sógun árnyéka

Szerzők: Pint Zsófia-Teleki Kitti-Tudisco Júlia | mystiqueroom.hu 

A weboldalon feltüntetett rövid ismertetőt elolvasva utánanéztünk, hogy az általunk választott szoba filmadaptációra épül-e, és így találtunk rá egy 1989-es azonos című japán akciófilmre, ám nem sok hasonlóságot véltünk felfedezni, így ez a párhuzam megválaszolatlan maradt.

A szobának nem volt lineáris történetvezetés, nem szükséges a film előzetes ismerete a feladatok megoldásához, és amennyiben ismertük is volna a filmet, valószínűleg nem adott volna hozzá a játékélményhez. A gyilkos karakteréről sem kaptunk információkat, csupán annyit amennyi a játék ismertetőjében szerepel. A feladatok vezették a játékot, és nem a történet vezetett megoldásra, amit mindannyian kicsit hiányoltunk, hiszen vártunk egy dramaturgiailag jól felépített, és átgondolt struktúrát, ami a történet, esetleg a karakter köré szerveződik.A szobákban felelhető tárgyak jelentős része szükséges volt a megoldáshoz és csak egy-két dekorációs elem jelent csak meg. A játék egyik izgalmassága talán ebben rejlik, hogy számtalan apró kis részletet megoldva tudunk tovább lépni, és átfogóan nézve, ezek a kisebb feladatok jól szerveződnek egymás köré, fokozatosan lehet lépésről lépésre haladni. Először a kertbe érkeztünk, ahol műfű, kerítések valamint egy tájkép érzékeltette, hogy ez egy külső tér. A lámpák és a szélcsengők igazi japán kert hangulatot kölcsönöztek. Bejutván az első szobába egy japán tradicionális ház nappalijában/teaszobájában érezhettük magunkat. Maximálisan funkcionalista, puritán és minimalista enteriőr, amely nyugalmat sugároz. Csak a legfontosabb tárgyakat láttuk: 1-2 szekrényt, teázó asztalt, székek helyett párnákkal, szőnyegekkel, utalva a japán kultúra tradicionális szokásaikra. Jellemző a természetes anyagok használata (pl. bambusz, fa)és a geometrikus formák használata.A második szoba az első szobából nyílt. Amennyire nem éreztük, hogy az életben milyen funkcióval rendelkezik ez a szoba (-Hálószoba? De nincs ágy.), annál több funkciója volt a játék szempontjából, hiszen ebben a szobában szinte mindennek szerepe volt. A képeknek a falon, a szőnyegen a földön, és még a szekrényen lévő legkisebb dísznek a sarokban is. Ebben a szobában volt a gyilkos fegyver, ami kicsit csalódás az előző szobában lévő dísz szamurájkard után.

A játék a designelemekkel próbált bevonzani a japán környezetbe, de ezt nehezen tudta fenntartani a kizökkentő elemek miatt, ugyanakkor a storyline sem tükröződik vissza a berendezésen. Nincs semmi utaló jel arra, hogy egy gyilkos lakásában járkálunk, minden stilizált, nyugodt és jó atmoszférát kelt.  Talán a jelmez is segíthet abban, hogy a résztvevőt a díszlet főszereplőjévé tegye, de az is elképzelhető, hogy egy ilyen hangulatú szobában a játékos egyszerűen csak bénán érezné magát, és nem mozogna komfortosan ebben a környezetben. A játék abban tér el más szabaduló szobák alapkoncepciójától, hogy ebben az esetben inkább egy betörést kellett végrehajtani, és megtalálni a gyilkos fegyvert. Így a hangsúly egyáltalán nem a kiszabadulás-érzetén volt, a résztvevőket sem egy “áldozat”, vagy “túlélő” szerepbe helyezkednek bele, hanem sokkal inkább egy aktív, felfedezői attitűdöt kölcsönöz. Ebből kifolyólag nem éreztünk szorongást, vagy félelmet, hogy nem tudunk kijutni, és áldozatai leszünk a játéknak.

Csapatmunka valójában sehol nem volt szükséges, egyedül is végig lehet menni a feladatokon, viszont van ahol segítség, pl: megjegyezni számokat, írásjeleket. Illetve az sem volt zavaró, hogy az egyik játékosunk külföldi volt. Minden feladat nyelvtől független volt. A japán írásjeleket (kanji) felhasználták a játékokban. Megjelentek játékok, melyek a dekódoláson alapultak. Például: kockaösszerakásokkal, vagy szótár megtalálásával. A sok kis részfeladat sikerélményt adott, de dinamikájukban különböztek: valamelyiket nagyon gyorsan meg lehetett oldani, míg volt olyan rész, ahol akár 10 percet is el lehet tölteni. A játék előrejutásával a szobák nehézségi szintje nem változott. Sőt egyre könnyebbé vált, hiszen megértettük a logikáját. A feladatok logikai felépítése tiszta. Könnyen fel lehetett venni a ritmusát, hogy mi alapján oldjunk meg egy-egy rejtélyt.

A feladatok nagy része ugyanakkor kicsit egysíkű volt: kulcskeresésen alapult, melyeket vagy feladatokkal tudtunk megszerezni, vagy keresni kellett őket. Viszont volt néhány alternatív megoldás ajtónyitásra, amik egy-egy rejtvény megfejtésére nyíltak ki. Ez kölcsönzött a játéknak egyfajta misztikus hangulatot, ami által a játék behúzott minket ebbe a sejtelmes atmoszférába.

A játék egyik erénye az átgondolt minimalista design mellett az apró meglepetések: megjelentek olyan váratlan megoldások egy-egy feladatra, amelyek nincsenek összefüggésben egy lakat kinyitásával, vagy egy újabb kulcs megtalálásával, ha nem teljesen különálló módon ezektől a megoldásoktól egyfajta misztikus hatást kölcsönöznek. Ezek az elektronikus eszközök amik fel-fel bukkannak a játékban a mágia hatását keltik, és pontosan ezeknek az eszközöknek a használatával, és az általuk való továbbjutással érzi a játékos azt egy pillanatra, hogy valami egészen különleges, mágikus vagy természetfeletti világba csöppent bele, mert nem érti pontosan az adott technológia működését, és annak magyarázatát, így egy mágikus élményt átélve halad tovább a játékban.  Ez pontosan azaz eset, amiről Clarke is beszél, miszerint egy kellően fejlett technológia megkülönbözhetetlen a mágiától.

Bár ez szubjektív, viszont érdemes átgondolni egy ilyen tematikát kölcsönző, betörést szimuláló játék esetében, hogy a rengeteg kulcs és lakat helyett, hogyan lehetne még több ilyen behúzó, elektronikát használó, mágikus élményt keltő elemet belecsempészni a feladatokba, hiszen adott a design, a jól kitalált környezet, és határozottan emeli a játékélmény színvonalát egy-egy ilyen jellegű megoldás.

// /

Szerkesztette: Bakk Ágnes Karolina