„Ez is egy médium, amin át lehet adni egy húsba vágó történetet”


SCREENSHOTS sorozatunk újabb részében ezúttal a kreatívipar egy kevésbé reflektorfényben lévő területére kalandozunk: Pirók Balázzsal, digitális festővel beszélgettünk, aki a Neocore Games videójáték-fejlesztő cégnél dolgozik. Eredetileg művészeti középiskolába járt, később tervezőgrafikusi diplomát szerzett, tanulmányaival párhuzamosan pedig egyre jobban elmerült a digitális festésben és a karaktertervezésben – így kötött ki végül jelenlegi munkahelyén.


A bevezetőben az egyszerűség kedvéért csak digitális festésként hivatkoztam arra, amit csinálsz. Kicsit árnyalnád a képet, hogy mit is csinál egy concept artist és egy textúrázó?

A concept artist gyakorlatilag látványtervező, aki megtervezi, hogy bizonyos assetek – karakterek, környezet vagy éppen tárgyak – hogyan néznek majd ki. A textúrázó pedig a gyártási folyamatban vesz részt, amikor már elkészültek a 3D-s modellek. Tulajdonképpen ő színezi ki.

Ebben a folyamatban akkor a conceptes megtervez például egy járművet, ő átadja a rajzokat a 3D-s modellezőnek, végül pedig a textúrázó simítja össze az egészet?

Sok helyen ezt mondjuk egy ember csinálja. Sőt, van olyan, aki tervez, modellez, textúrázik, de akár még animál is. Általában ez attól függ, hogy melyik cég milyen rendszerben dolgozik. Igazából én is 2D-s generalista vagyok: karakterek, tárgyak, környezet, textúrázás, néha user interface-t is tervezek vagy akár illusztrálok. Így azért egybefolynak a dolgok.

Ezeken a klasszikus alkalmazott művészi szerepeken kívül milyen feladatok vannak még, ahol szükség van kreatívokra?

Azokat a designereket mindenképp meg kell említeni, akik a játékmechanikán dolgoznak. Ha nem is az artist részt nézzük, de szorosan összefüggnek ezek a szegmensek. A legjobb artwork sem ér túl sokat, ha mechanikailag kifogásolható a termék. Akikkel viszont a conceptesnek szinte baráti viszonyt kell ápolnia, azok az írók.

Úgy tűnik, hogy ez a terület több diszciplína határán helyezkedik el: formatervezés, illusztráció, animáció, grafika, média design. Milyen alapvető skillekre van szüksége annak, aki ebbe szeretne belekóstolni?

A legelső talán az, hogy szeressen rajzolni. Meg lehet csinálni sok mindent rajz nélkül is, de a rajz egy ilyen gyorsító kártya. Sokan conceptelnek 3D-ben, ahhoz viszont ismerni kell azokat az alapvető vizuális törvényeket, amiket nem lehet kikerülni. Ehhez a leggyorsabb út a rajz. Vagy sok időt kell legózni valamilyen 3D-s szoftverben. Például egy environment artistnak, aki a környezetet tervezi, nem feltétlenül kell profinak lennie anatómiából, viszont célszerű ismernie a perspektívát, a fény és színtant.

Itthon két híresebb ügynökség van, akik ebben az iparágban dolgoznak. A Digic Pictures játékokhoz készít intro-kat és cinematic-okat, ti pedig a játékfejlesztésre specializálódtatok. Ezt úgy kell elképzelni, hogy a Neocore Games akkor egy teljes videójátékot házon belül le tud fejleszteni?

Alapvetően igen, de ez is a projekt nagyságától függ. Mi azért nem vagyunk még elegen ahhoz, hogy egy tripla A-s játékot fejlesszünk, mondjuk egy Call of Duty-t vagy God of War-t, de valahol a határán vagyunk. Az ilyen címek esetében nem is csak a fejlesztésben, hanem a marketingben is hatalmas pénzek vannak.

Az AAA (vagy tripla A-s) kifejezés egy nem hivatalos minősítés, azokat a videójátékokat jelölik ezzel, amik magas fejlesztési és marketing költséggel dolgoznak, valamint az adott játék várható hozama is kiemelkedő. Az AAA tulajdonképpen analóg a filmiparban használt „blockbuster” kifejezéssel.

Urbánus legenda szintjén talán sokan tudják, hogy a videójátékok már nem csak egy szubkultúrához kötődő fura hobbit jelentenek, hanem pénzügyi szempontból már le is körözte a filmipart. Milyen elmozdulásokat, változásokat látsz az elmúlt 5 évben?

Ez is kettős helyzet. Sokan fel akarják találni a spanyol viaszt, vannak viszont, akik inkább beállnak a trendek mögé, aztán hátha sikerül a piacból kihasítani egy kis szeletet. Mindig vannak ilyen mozgó trendek, most épp a battle royal műfaj az, de mindenki gondolkozik, hogy mi lesz a következő. Stílus szempontjából nagy divat lett ez a kicsit rajzfilmesebb, Disney hangulatú grafikai világ, ami könnyen emészthető, cartoonos – alapvetően elég pop. Nem mondom, hogy nincs benne munka, de sok nünasztól, apróságtól el is esik az egyszerűsége miatt. Persze még mindig vannak azért rétegjátékok, amik tényleg zseniálisak.

Tudsz mondani párat?

Például az Inside – az egy csoda. Tényleg gyönyörű. Minden egyes képkockája egy festmény. Bár ez nem annyira rétegjáték, de a Last of Us is egy nagyon érdekes koncepció – határmezsgye film és játék között. Hol kezdődik a játék, és hol végződik a film?! Ha a játékos dönthet arról, hogy elsüljön-e a pisztoly, akkor annak nagyobb súlya van, mintha csak végignézné. Ez is egy médium, amin át lehet adni egy húsba vágó történetet. Nagyon érdekes határhelyzetek vannak, amik több figyelmet érdemelnének. A Last of Us-ra például rárepült a HBO, hogy sorozatot gyártsanak belőle.

Ezt az iparágat mennyire érinti most a világjárvány? Reflexből azt mondanám, hogy semennyire, de belülről biztosan árnyaltabb a helyzet.

Amit hallok és tapasztalok is, hogy a kommunikáció lett nehezebb. Nem az van, hogy átmegyek a szomszéd szobába meetingelni. Engem különösebben nem érint, mert részemről annyi is elég, hogy elküldök az art-directornak egy JPG-t. Lassulni persze lassul a fejlesztés, de ha belegondolunk, nagyon sokat vagyunk otthon mostanában, elfogynak a sorozatok, vagy csak ráununk, olyan ember is elkezd játszani, aki eddig nem.

// /

Balázs néhány további munkáját IDE kattintva nézhetitek meg

Szerző: Sipos Máté