„Kicsit más volt, mint amire számítottam, nem az a nyaralós félév.”
Valós és digitális tér, VR, storytelling, horror, szabadulószoba – néhány „hashtag” Szatmári Bendegúz Erasmus-félévének margóján. Sűrű, élményekkel teli időszak sok projekttel, dióhéjban így lehetne jellemezni az elmúlt hónapokat.
Bendegúz – média design harmadéves hallgató – 2017 őszi szemeszterét a Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) egyetemen töltötte játéktervezőként. Ez volt az első alkalom, hogy ezen a szakon Erasmusos diákokat fogadott az iskola. Bendegúz a game designer képzésben vett részt, emellett game art, game development szakirányokra bontották a játék szekciót, hogy a csapatfeladatoknál mindig legyen valaki, aki az adott dologhoz legjobban ért.
A legnagyobb volumenű feladat egy szabadulószoba tervezése volt. Ezt hatfős csapatban kellett megoldaniuk úgy, hogy vegyítsék a valós teret a digitálissal, egy hibrid komplexummá alakítva a játékot. Révén, hogy egy valamire való horrorsztoriról van szó, az események egy régi házban játszódnak, a játékosnak onnan kell kijutnia, az ott talált dolgok segítségével. Minél közelebb kerül a meneküléshez, annál többet tud meg a ház lakóinak múltjáról, mindezt persze misztikus hangulattal és hátborzongató elemekkel kell elképzelni. Hogy lehetséges legyen a valós és a virtuális tér összekapcsolása, nagy szerepet kapott a VR. Bende és csapata ezáltal tette érthetővé és izgalmassá a történetet, a VR-tér flashbackként funkcionált, összefűzve a szálakat.
Ezenkívül rengeteg kurzust kínált a HKU, amelyek többsége csapatmunkára épített. A „core module” projekt volt a kevés egyéni feladat egyike. Egy táblajáték megalkotása volt a cél, amit aztán el is kellett készíteni. Bendegúz megoldása cseles és kiszámíthatatlan, mert a kártyákat, amelyek meghatározzák a tevékenységeket (menj előre, menj hátra), egymáson is le lehet játszani; arról nem is beszélve, hogy a pálya folyton változik, ezért néha taktikai szempontból megérheti az ellenséget előre léptetni.
Az „új technológia” kurzus arról szólt, hogy egy Tobii nevű eszközzel – amely a szemmozgást figyeli – tervezzenek játékot. Bende és csapata végeredményként egy kooperatív játékot alkottak meg, amelynek lényege, hogy a pálya egy labirintus, ahol az egyik játékos (aki tud haladni) egyedül nem jut semerre, mert a másik játékos szolgáltatja a fényt: oda néz, amerre menni kell, megvilágítva az utat a társa számára.
Ott volt még a „narrative design” projekt, ahol egy detektív sztorit épített fel a csapat, egy kihallgatás atmoszféráját teremtve meg. A „diegetikus hang” kurzus során pedig olyan, kizárólag hanggal működő játékot kellett létrehozni, amely más érzékre nem építhetett. És még sorolhatnám…
Mindent összevetve nagyon kitalált tanmenet, és katonás rend jellemezte a HKU-t, minden órára megvolt, hogy a tanár, és a diákok mit hoznak, olyan szinte sosem fordult elő, hogy valaki ne csinált volna házit. Motiváló kooperatív közeg, ahol kiemelkedően fontosnak tartották a csapatmunkát. Bende élvezte a kinti létet és hasznos volt számára az elmúlt félév, habár a városnézésre és egyéb Erasmusos teendőkre kevesebb idő jutott, mint ahogy először gondolta.
// /
Szerző: Cserépy Krisztina