Videójátékokkal az álhírek ellen
A világjárvány kapcsán a virtuális tereket leuraló hírdömpinget és fake news jelenséget tematizálta az első alkalommal megrendezett nemzetközi online játékfejlesztő verseny a MOME-n. A ComplexityJam fődíját végül olyan játék nyerte, amiben egy képzeletbeli ország elnökének helyére ugorhatunk be, hogy a járvány társadalmi-gazdasági következményeit kezeljük gyorsan – elnökszimulátor pandémia idején némi tech-csavarral. A videójátékok és a társadalmi kérdések összefüggéseiről, valamint a verseny hátteréről kérdeztük Bakk Ágnest, a ComplexityJam főszervezőjét, és Gottfried Juditot, az esemény koordinátorát.
Első alkalommal rendeztetek nemzetközi játékfejlesztő versenyt – ráadásul teljesen virtuálisan. Milyen kihívásokkal néztetek szembe a ComplexityJam szervezésekor?
Bakk Ágnes: Látszólag egyszerű feladatnak tűnhet egy online game jam megszervezése, hiszen minden eszköz rendelkezésre áll, de a technológiában azért mindig benne van a meglepetés lehetősége. A MOME és az INDCOR támogatásának – itt szeretném külön kiemelni Hartmut Koenitz nevét, aki az INDCOR projekt vezetője is –, illetve a résztvevőknek hála sikerült minden akadályt viszonylag könnyen vennünk, de azért sok-sok órát töltöttünk késő este is videókonferenciákon, hogy minden rendben legyen. Az elején nagyon izgultam, de aztán jó volt látni, hogy elkezd formálódni egy közösség, vannak aktívabb résztvevők, a kollégák pedig remekül moderáltak. Szóval nagyon örülök, hogy ezzel a csapattal dolgozhattunk együtt.
Gottfried Judit: A technológiai kihívások mellett számomra különösen izgalmas feladat volt a személyes kapcsolatok és a közvetlen hangulat megteremtése a 12 országból érkezett 78 résztvevő között. Az erre az alkalomra összeválogatott játékostársak és a csapatok kommunikációja online is ugyanolyan oldott és interaktív tudott lenni, mintha egy fizikai térben tartózkodtunk volna. A szervezőcsapat, a mentorok és a zsűritagok többsége is most – online formában – találkozott először, ennek ellenére gördülékenyen és hatékonyan zajlott a lebonyolítás. A szakmai együttműködésen túl pedig személyes és néha vicces is tudott lenni az esemény, aminek külön örülünk.
Sikerült elérni azt a célt, amit kitűztetek magatok elé az eseménnyel?
Ági: Elsősorban arra szerettük volna felhívni a figyelmet, hogy a vírushelyzet kapcsán mennyire komplex kérdés is ez az információdömping, amiben naponta élünk, és mennyire nehéz az álhíreket beazonosítani. Ebből a szempontból a videojátékok azért is jelentenek fontos médiumot, mert nem demagóg módon, hanem játékosan tudják szemléltetni például, hogy mennyire fontos felismernünk a hírek természetét, és hogyan érdemes utánanézni a forrásoknak.
A versenyre önálló fejlesztő csapatok mellett egyéni versenyzők is jelentkeztek. Hogyan sikerült összeszervezni belőlük az ad hoc csapatokat?
Ági: A szervezőcsapatban az INDCOR részéről volt már többszörösen tapasztalt game jam szervező és tanár is, akiknek a segítségét kértük, hogy a csapatok leosztása minél optimálisabb legyen. Egyrészt arra törekedtünk, hogy minden csapatban legyenek olyan tagok, akik értenek a programozáshoz, grafikai munkához, narratív designhoz és zenéhez is, de azt is figyelembe kellett venni, hogy az esetleges lemorzsolódáskor is még „biztonságosan” tudjon dolgozni a csapat. Bár összesen három csapatot válogattunk össze, és kettő még el is startolt, amit a beküldött játékösszefoglalókból láttunk; de sajnos csak az egyik csapat tudott játékot is készíteni.
Judit: Az egyik legérdekesebb része éppen az volt a versenynek, hogy teljesen ismeretlen, különböző földrajzi, esetleg kulturális és szakmai háttérrel rendelkező versenyzők hogyan tudnak együtt dolgozni és milyen közös problémákat dolgoznak fel. Több elkészült játék is bizonyítja ennek a sikerét.
Jól működött a kommunikáció a játékosokkal?
Judit: Meglepően aktív volt a Discord csatornákon a kommunikáció. Sokszor a mentorokat megelőzve, egymásnak segítettek a felmerülő problémákban a versenyzők. Sokan osztottak meg inspiráló vagy technikai segítséget nyújtó tartalmakat.
Ági: Persze a „random fun” csatorna működött a leginkább a macskás és kutyás fotókkal. De viccet félretéve: egy nagyon kreatív és lelkes online közösség alakult ki az egy hét alatt.
Hogyan sikerült összehangolni a zsűri munkáját?
Ági: Szuperhíres zsűritagjaink voltak! Janet Murray, a Hamlet on the Holodeck című kultikus könyv szerzője; Lindsay Grace, aki már több korábbi Global Game Jam-nek is főszervezője volt; Simon Meek BAFTA-díjas játéktervező; Odile Limpach videojáték-producer; és itthonról Józsa Szabolcs, a Nemesys Games alapítója. Mivel közülük már többen is szerveztek game jamet, vagy zsűriztek ilyen eseményen, nagyon együttműködőek voltak. Volt egy közös találkozónk is, az eredményhirdetést megelőző napon. Érdekes volt figyelni, hogy a legjobb 5 játékot illetőleg egyhangú volt a döntés, viszont onnantól kezdve lett igazán izgalmas a vita.
Hozzátok személy szerint melyik játékötletek kerültek közel? Mit emelnétek ki?
Judit: Nekem a fődíjas Temp in Charge játék a kedvencem. A vírushelyzet során még hangsúlyosabban előtérbe került a döntéshozók felelőssége, és ez a játék rendkívül humorosan mutatja be, hogy egy-egy elnöki döntés meghozatalában mekkora súlya van a kapott és kiválasztott információk valóságértékének, és ez hogyan hat a különböző, pl. népszerűségi vagy gazdasági, egészségügyi mutatókra. Számomra a rendkívül kedves design és a karakterek mellett a játék másik erőssége, hogy megmutatja, néha mennyire egyszerű is felmérni egy-egy hír megbízhatóságát, hiszen sokszor csak egy-két kattintás kideríteni a forrást. Próbáljátok ki!
Ági: A fődíjas játékot én is nagyon megkedveltem, de az az igazság, hogy nehéz egyet kiemelni. Kicsit talán elfogult vagyok a magyar fejlesztésű Rabid irányába; drukkoltam is, hogy nyerjenek. Egyrészt nagyon élveztem, mert a szívemhez eleve közel állnak az állatokat antropomorfizáló videojátékok, másrészt a készítők egy komplex narratív designt építettek fel, ami nagyon impozáns lett.
Miként segíthet társadalmi kérdések megértésében, a problémák iránti érzékenyítésben egy „játékosított” tartalom?
Ági: Nem feltétlenül „játékosított” tartalomnak nevezném; sokkal inkább arról van szó, hogy sok esetben a lineáris narratívák nehezebben tudnak megjeleníteni komplex kérdésköröket. Ezeknek az „élethűbb bemutatását” a nem-lineáris, interaktív alkotások jobban átadják, ezért kiemelkedően fontosnak tartjuk, hogy ilyen formában is foglalkozzunk társadalmi kérdésekkel. A MOME Kreatív Technológia Labjában is ez a cél: nem szokványos interakciós formákat és spekulatív design stratégiákat használunk, hogy játékos élményeken keresztül kurrens, összetett társadalmi problematikákat tudjunk érzékletesen bemutatni.
// /
Bakk Ágnes doktoranda, a MOME Innovációs Központ Kreatív Technológiai Hub kutatója, immerzív technológia szakértő | Gottfried Judit a MOME Innovációs Központ Kreatív Technológiai Hub koordinátora
A ComplexityJam nyertes játékairól összefoglalót olvashattok ITT!
SCREENSHOTS interjúsorozatunk korábbi részeit pedig ITT találjátok!
Szerkesztette: Schneider Ákos
Az interjút Parádi Orsolya és Rácz Bianka készítették.