„A felhasználó egy személy, nem csak pénzkereseti forrás”
Az okos technológiák, mint például a telefon vagy akár a számítógép, mindennapi életünk szerves részét képezik, és ezáltal hasznos és kevésbé hasznos applikációk vesznek minket körül, melyekkel különösebb felülvizsgálat nélkül, szinte természetesen élünk együtt. Ezek az applikációk gyakran játékossá teszik számunkra a reggeli tornát, a tanulást vagy épp a vásárlást. Jos de Mul holland filozófussal, antropológussal, sokoldalú gondolkodóval a Játékos Identitások – Digitális kultúra ludifikációja című könyv kapcsán beszélgettünk, amely Johann Huizinga holland kultúrtörténész Homo Ludens (Játszó Ember) elméletéből indul ki. Huizinga szerint a játék olyan tevékenység, amely bizonyos időbeli és térbeli keretek között, követhető rendben, az általunk elfogadott szabályok mentén, gazdasági és más érdekek nélkül történik. Jos de Mul és kutatótársai szerint napjainkban a játék jellemzői hasonlatosak az új technológiák jellemzőihez; az applikációk például játékos mechanizmusokat (érmegyűjtés, felhasználók közötti verseny, stb.) építenek be, és ez hatással van a munkavégzésre, a gazdaságra, a kultúrateremtésre egyaránt.
Ádi Brigitta: A könyv első fejezetében, a Homo Ludens 2.0-ban, szó esik a kultúra globális játékosságáról, valamint arról, hogy Huizinga nézeteivel ellentétben az új technológiák nem jelentik a játékosság végét. Hogyan látja ezt napjainkban?
Jos de Mul: A technológiát és a kultúrát sokáig két ellentétes erőnek tekintették a társadalomban. Egyrészt ott van a gazdaság és a technológia, tehát minden, amire a mindennapi életünkhöz szükségünk van, aztán ott van a kultúra, a vallás, a művészet és mindazok a dolgok, amelyek túlmutatnak az élet puszta fenntarthatóságán. Huizinga erős különbséget tesz a létszükségletek szférája és a kultúra szférája között. Számára ez két különböző dolog. De manapság a technológia beszivárgott a kultúra minden területére, és így szinte minden esetben használjuk. Az az elképzelés is megváltozott, miszerint a technológia csak egy használati eszköz. Ma már tudjuk, hogy önmagában is képviselhet kulturális értéket. Például a számítógépes játékok nagyon technikaiak, de nem gyakorlati célokat szolgálnak. Tehát ebben az értelemben, amiről a könyvünkben beszélünk, a kultúra globális „ludifikációja” és a játékos technológia felerősödött. Szeretnék hozzátenni valamit: amikor a ludifikációról beszélünk, nem feltétlenül csak pozitív fejleményekre gondolunk. Beszélünk például a kaszinókapitalizmusról, vagy a tőzsdei kereskedésről is, amely már-már egyfajta játékká válik, tehát vezethet problémás fejleményekhez a társadalomban. Ebben az értelemben a ludifikáció, vagyis a játékosítás, a mi leírásunkban semleges fogalomként szerepel. Próbáljuk pozitív és negatív felhasználási formáit is figyelembe venni.
Ádi Brigitta: A felvezető és lezáró szöveg gondolatainak megfogalmazása óta eltelt 6-7 év. Rohamosan fejlődött a technológia, ahogyan az általa nyújtott új lehetőségek is. A vírushelyzet új fordulatot hozott az ember és a technológiai eszközök, online terek kapcsolatában. Van olyan aspektus, amelyben gyökeresen megváltozott a véleménye? Mik a jelen kihívásai, illetve lehetőségei?
Jos de Mul: Rengeteg ember van a Szilícium-völgyben, akiknek megváltozott a digitális kultúráról alkotott álláspontja. Például Jaron Lanier a VR (virtuális valóság) feltalálója megváltoztatta véleményét. Szerintem először volt egy túlságosan optimista hozzáállás, ám idővel ez az optimizmus lankadni kezdett. Azt hiszem, a mi csoportunkban kezdetektől volt egy vegyes elképzelés a technológia hatásairól, amely nem is nagyon lelkes, de nem is nagyon negatív.
Az évtizedek óta alkalmazott technológiáknál már látszanak a negatív és pozitív hatások is.
Például az atomreaktorokkal energiát lehet termelni az emberek számára, de lehet nukleáris fegyvereket is gyártani, nagy veszélyt jelentenek a környezetszennyezés szempontjából, és így tovább. Mindig kihívást jelent az új technológiák lehetőségeinek megítélése. A közösségi médiát említve (például a Facebook és a Google) sok profitot termelnek más emberek adatainak felhasználásával, és gyakran mindenféle feszültséget is okoznak a társadalomban. Mi kezdettől egy szkeptikus nézőpontot képviselünk, így nem is változott annyira a véleményünk, mint Sherry Turkle vagy Jaron Lanier esetében.
Ádi Brigitta: Mit gondol arról, ahogyan a játékos technológiákat használjuk a mindennapi életünkben? Mennyire határozzák meg a telefonok és a játékos applikációk az identitásunkat vagy a mindennapi rutinunkat?
Jos de Mul: Hadd említsek meg két dolgot! Először is, a telefon az életünk operációs rendszerévé vált. Használjuk arra, hogy kapcsolatot tartsunk a barátainkkal, de bankolásra, vásárlásra, sportolásra, kultúra fogyasztásra és tévé nézésre is. A második dolog, amit el akartam mondani, hogy ez hogyan befolyásolja az identitásunkat. A Játékos Identitások című könyv általános gondolata az, hogy amikor egy médiumot használunk, nemcsak a tartalom fontos az identitásunk kialakulásához, hanem a médium formája is. Természetesen nézhetjük a tartalmat, és mondhatjuk, hogy nos, ez egy konkrét üzenet, amit egy médium megjelenít, és ez befolyásolja az identitásunkat. De a forma kérdése is fontos.
Az identitás egy narratíva, egy lineáris szekvenciájú történet: van eleje, közepe és vége, míg a nemlineáris médiában, mint egy Facebook-oldal, egyszerre több szálon fut.
Nem egyetlen narratíva, hanem sok elem van, sokféleképpen lehet őket újrakombinálni, ez nagyon rugalmas és a legkevésbé sem stabil helyzet. Ennek persze köze van a modern életritmushoz is, a gyorsan változó divathoz és helyzetekhez. Az új médiumokat könnyen lehet használni ehhez a fajta változó élethez. Ami szintén fontos, az a mi kapcsolatunk az identitásunkkal és az idő változásával. A múlt mindig jelen van. Ez a legfontosabb, bizonyos értelemben, és sok mese kezdődött „egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy herceg és egy hercegnő” visszatekintéssel. Minden történet bizonyos értelemben már megtörtént. Például, amikor egy regényt olvasol, akkor a vége már meg van írva, csak te nem tudod, hogy mi az. De egy számítógépes játék esetében a végeredmény még nem ismert, a tetteid függvényében dől el, és így inkább a jövőre irányul.
ÁB: Mindezek hogyan befolyásolják negatívan vagy pozitívan a hétköznapi életünket?
Jos de Mul: A reggeli edzés egy érdekes példa. Amikor arra használod a mobiltelefonodat, hogy rögzítsd a reggeli teljesítményed, akkor az is lehetséges, hogy az általad használt applikációt gyártó cég eladja az adataidat az egészségbiztosítónak. Az egészségbiztosítónak fontos ismernie, hogy naponta tornázó egészséges ember vagy, vagy sem. Ha naponta tornázol, akkor könnyedén emelheti az éves egészségbiztosítási díjat. Soha nem tudhatod biztosan, hogy az app gyártója mit kezdett pontosan az adataiddal.
Ádi Brigitta: Mit javasol valakinek, aki játékos applikáció tervezésére vállalkozik? Mik jelenthetnek kiindulási pontot? Merre induljon el?
Jos de Mul: Van pár dolog, ami fontos. Például transzparensnek kell lenned az adatok felhasználása tekintetében. Legyen nagyon világos, mit csinálsz az adatokkal, amelyeket az emberek megadnak, amikor az alkalmazásodat használják. Az Európai Unióban most van egy új törvény, az algoritmusnak megmagyarázhatónak kell lennie. Ha algoritmust használsz, meg kell magyaráznod, hogyan működik. Ha nem tudod megmagyarázni, akkor nem használhatod gyártóként. Szerintem ez egy jó dolog. Meg kell próbálnod etikusnak lenni. Hadd tegyek egy rövid kitérőt: lehetsz függő az alkoholtól vagy a herointól vagy bármilyen drogtól, de lehetsz függő az applikációktól is. Gyakran nagyon trükkös mechanizmusokkal élnek annak érdekében, hogy újra és újra visszatérj az alkalmazásukhoz. Úgy gondolom, hogy egyfajta etikus tervezés nagyon fontos, hogy megpróbáljuk tisztelni a felhasználót mint személyt, és nem csak mint pénzkereseti lehetőséget.
// /
A cikkben használt portrét Michelle Muus, a borítóképet Bob Bronshoff készítette.
Az interjú az Innovációs és Technológiai Minisztérium ÚNKP-21-2-I kódszámú Új Nemzeti Kiválóság Programjának a Nemzeti Kutatási, Fejlesztési és Innovációs Alapból finanszírozott szakmai támogatásával készült.