„Ez egy teljesen DIY stúdió” – Interjú a Majd nálatok videójáték fejlesztőivel


Idén márciusban jelent meg a Studio CiGi legelső point-and-click játéka, a Majd nálatok, amelyben játékosként egy fiatal felnőtt bőrébe bújva merülhetünk el Budapest belvárosának különös, szürreális szituációktól hemzsegő világában. A játékfejlesztő csapat két személyből áll, Kili Zsanna tervezőként, Hegymegi János programozóként erősíti a formációt. A játék alaptörténete, grafikája, illetve szöveges elemei Zsannához köthetők, azonban jó néhány szignifikáns tartalmi, strukturális kérdést közösen gondoltak végig. Bemerészkedve a játéktervezés ismeretlen területeire egy olyan komplex alkotási folyamat vette kezdetét, amiben az identitások bizonytalanná váltak, a tervezői szerepek, gyakorlatok észrevétlenül egymásba csorogtak.


Hogyan épült fel a tervezés? Milyen nehézségekkel kellet megküzdenetek a játék elkészítése során?

Zsanna: Sokkal egyszerűbb lett volna János dolga, ha én már az elején fel tudom vázolni a teljes keretet, viszont ez fordítva történt. Elég naiv módon lett összepakolva. Megvoltak bizonyos részletek, kábé annyi, hogy egy fantáziabeli Budapesten játszódik, megjelennek benne jellegzetes karakterek, szituációk, helyszínek, és ezt valahogy össze kellene fűzni. A célom az volt, hogy számomra esszenciális benyomásokat és atmoszférákat rögzítsek – egyértelmű volt, hogy milyen vizuális világot szeretnék, ezen rengeteget agyaltam. Erasmuson voltam, amikor elkezdtem az első helyszínt megrajzolni. Kicsit segített, hogy akkor éppen külföldön voltam.

Kívülről ránézni?

Zsanna: Igen, az volt bennem, hogy egyrészt elegem van és nyomaszt, másrészt meg valahol romantikus. Megfoghatónak érződött a fiatal felnőttek egyetemista időszaka. Féltem, hogy azért ne legyen belőle köldöknézegetés. Szerintem vannak benne olyan univerzálisnak mondható dolgok, ami Magyarország huszonéves embereinek kollektív élménye.

Jót tett a végeredmény szempontjából, hogy a folyamat során sokat alakult?

Zsanna: Jót tett bizonyos szempontból, de azt feltételezem, hogy Jánosnak ez így bonyolultabb volt. Egy ideig még az is kérdéses volt, hogy egyáltalán nevezhetjük-e játéknak azt, amit készítünk, aztán egyre inkább azzá vált. Sokat gondolkodtunk arról is, hogy mennyire legyen vezetve a játékos, legyenek-e hagyományos értelemben vett küldetések. Érződött, hogy rengeteg lehetőség van a játéktervezésben.

János: Lehet hogy kihagytunk pár game design praktikát, amit egyébként szokás beépíteni. Ezt oda vezetem vissza, hogy sok olyan mechanika nem került bele, ami komoly tervezést igényel. Nem tudom baj-e az, ha egy minestrone levest valaki úgy készít el, hogy kóstolgatja és fűszerezgeti, miközben fő a leves, vagy van ez a francia mise en place, hogy mindent előre kiraksz és úgy csinálod meg. Én alapvetően jobban szeretem a második módszert, de ebben a helyzetben azt gondolom, hogy mindig csak annyi tervezői munkát vittünk bele, amennyire szükség volt.

Akár javára is válhatott a játéknak ez a kölcsönös átkacsintgatás, megfoghatatlan műfajköziség. Mit gondoltok erről?

Zsanna: Ezzel teljesen egyetértek, nem gondolom, hogy nagyon ilyennek vagy olyannak kellene lennie. A diplomamunkával párhuzamosan a szakdolgozatom témája az volt, hogy mi a különbség a low és a high art között. Vannak olyan műfajok, ízlésvilágok, szubkultúrák, amik jobban elismertek, társadalmilag jobban megbecsültek, emiatt nagyobb hatalom kapcsolódik hozzájuk, több pénz és tőke összpontosul bennük. Innen jött a felismerés, hogy amit tervezek, az végülis egy olyan játék, ami most low artnak számít. Érdekelt, hogy mi lesz belőle, kit tud majd megszólítani.

János: Ebből nagyon keveset lehetett elméleti szinten tapasztalni a játék készítése során. Szerintem ő ezeket eldöntötte, és gyakorlati, tervezési kérdésként lefordította. Amiket kigondolt, azokkal egyébként legtöbbször egyetértettem. Konkrét helyzetek voltak, amihez bizonyos játékmechanika kellett, hogy változás történjen a játékban. Én sosem low és high art kérdéséről döntöttem, hanem arról, hogy hogyan lesz ez játék. Nekem ilyen szempontból az már játék, amibe bele tudsz interaktívan kattintani és tudod befolyásolni a működését. Persze az ügyes „csomagolás” is számít.

Zsanna: Azért a csomagolás nem lett túlagyalva…

János: Úgy értem, hogy játékként becsomagolni a játékot. Van egy honlap, két másodperc alatt mindenki látja: ez egy játékfejlesztő csapat Budapestről, itt játszhatod az első játékunkat. Nincs teketória, nem kell regisztrálni, belépni sehova, rögtön játszhatod.

Tudatos döntés volt vagy csak az egyszerűség kedvéért alakult így?

Zsanna: Ez szempont volt. Alacsonyabb a belépési küszöb, rákattintasz és elindul viszonylag hamar. Szerintem iszonyat jók a böngészőből játszható játékok.

János: A szórakoztatóipar kapitalista logikája a videójátékokkal egyre rosszabb irányba ment az utóbbi évtizedekben. Én is azt gondolom helyesnek, nemcsak a nosztalgia miatt, hanem elvi okokból is, hogy ha van egy ilyen böngészős játék, akkor az legyen nyilvános, bárki játszhasson vele. Ez sosem volt kérdéses.

Zsanna: A nagy játéktervező stúdióknál a művészi szabadság vissza van fogva a pénzügyi szempontok miatt. Nyilván, mi azt csináltunk, amit akartunk, ennek ellenére nem volt egy fenntartható dolog – mindketten dolgoztunk ezen a projekten kívül is, azért is tartott ennyire sokáig. Bizonyos szempontból jó, hogy elhúzódott, mert így bekerültek olyan dolgok, amik valószínüleg kimaradtak volna. Azért persze nehéz volt…

János: Mentálisan is, illetve technikailag követni. Összességében, ha egy ilyen típusú játékot csinálsz, akkor a tartalma dönti el, hogy mennyire lesz időtlen, nem feltétlen a felépítése. Tegyük hozzá, hogy ez egy alacsony, közepesen alacsony komplexitású játék. Esetünkben praktikus dolog volt, hogy kipróbáltuk, mi az, amit meg tudunk csinálni saját magunk. Ez egy teljesen DIY stúdió. A keretrendszer, amibe a kódot írtam, az is szabadfelhasználású, az elejétől úgy terveztük, hogy azért fogjuk ezt használni, mert nincs jogi vagy pénzügyi proléma belőle.

Úgy éreztem a Majd nálatok egy személyes reflexió arra, milyen erősen háttérbe van szorítva az emberek hogylétének társadalmi meghatározottsága, a fennálló rendszerproblémák a legnagyobb természetességgel individualizálódnak és pszichologizálódnak.

Zsanna: Ez így mind benne van. Próbáltam belevinni, végeredményben erről akar szólni. Van pár téma, amit lehetett volna kicsit direktebben. Általában erősebben hat az a kép, hogy egy belpesti egyetemista zülött, rendezetlen környezetben él. Pedig nem ez benne a lényeg. Ez csak egy kis díszítés az egész körül.

János: Ahogyan vége van a játéknak, az is reflektál, üzen valamit ezekről a problémákról. Például hogyan tudsz társaságban lenni, végigmenni ugyanazokon a dolgokon, miközben mégsem töltenek fel. A játék készítése során ilyen tapasztalatok mind befolyásolták a döntéseim.

Nehéz nem párhuzamot vonni a játékban előtűnő borús „kórkép” és az időigényes elkészítési folyamat között.

Zsanna: Valóban, kicsit olyan volt a tervezés, mint maga a játék.

Hogy érzitek végeredményében?

Zsanna: Végülis a PC Guru írt róla, nem az Artmagazin. (nevet) Aki szeret játékokkal játszani, az talán tudott vele mit kezdeni.

János: Nagyon jó, hogy ennyire szabadon megközelíthető ma bárki számára az, hogy játékot tervezzen. A legnehezebb része elköteleződni egy játékötlet mellett, de a saját hibámból tanulva azt javaslom, akit érdekel a fejlesztés, egy már létező játék, például a Tetris elkészítésével kezdjen ahelyett, hogy egy ilyen szerencsés megkeresésre vár. (nevet) Már akkor sokat megtapasztal abból, amiről itt beszéltünk. Hálás vagyok, hogy ennyi mindent megtanultam, ezen túl pedig elképesztő, hogy ilyen sok emberhez eljutott.

// /

A diplomaprojekt első verziója a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Média design MA szakán készült – a játékot ITT tudod kipróbálni

Szerző: Kovács Zsófia