Belépőkártyák a tudatalattiba – Kupics Zsófia álomfejtő társasjátéka


Bármilyen furcsán is hangzik: kártyák között élünk. Pontgyűjtő a kávézóban, focis kártya a hipermarket kasszájánál, névjegy az irodában. Kártyával igazoljuk magunkat, kártyával kapunk kedvezményt, kártyák felmutatásával nyerünk bebocsátást helyekre, ahova másképp nem jutnánk be. Tulajdonképpen az életbenmaradásunk záloga is egy plasztikkártya, ha pedig nagyon unjuk ezt az egészet, kikapcsolódásképp kártyákkal játszunk. Hol az asztalt körbeülve másokkal, hol egyedül a számítógépen. És ha már kütyük: valami furcsa oknál fogva még a digitális térben sem tudunk elszakadni tőlük. Kártyákat szvájpolunk, kártyákat szkrollozunk. Szimbolikus értelemben tehát egyszerre hétköznapi és szakrális tárgy a kártya: kidobjuk, elhagyjuk, beváltjuk, mindig magunknál tartjuk, féltett kincsként őrizzük, éveken keresztül gyűjtögetjük. Kupics Zsófia Ábránd c. kártyajátéka többek között ezért is érdekes: kártya a szó legmélyebb értelmében. Egyszerre hétköznapi és misztikus.


Az álomvilág már az ősi civilizációk óta foglalkoztatja az embereket, nemcsak vaskos irodalma van, de számtalan technikát dolgoztak már ki az álomfejtéshez. Legyen szó tudatos álmodásról, hagyományos terápiás módszerekről vagy álomnapló vezetéséről, végeredményben mind önismereti célokat szolgálnak. Legbelsőnkhöz vezető út persze ezer és egyféle módon járható be, Zsófia pedig pontosan ezt ismerte fel: mestermunkájával egy újabb alternatívát mutat az álomélmények feldolgozásához, de korántsem a megszokott módon.

„Egy újszerű és hasznos eszköz koncepciójának felvetése volt a célom, egy olyan módszeré, ami leegyszerűsíti a lelki folyamatok sajátos feldolgozását.”

A csomag 110 lapból és egy tömb szavazókártyából áll, a játékmenet a méltán népszerű Dixit logikáját követi: minden körben tippelnek a résztvevők, sorba állítják az asztalon lévő öt darab kártyát aszerint, hogy melyik jelenhet meg – legvalószínűbbtől a legkevésbé jellemzőig – az adott körben „kiemelt” játékos álmaiban. Habár pontgyűjtés a cél, közösségi élmény a legjavából: csapattársaink gondolatait jobban megismerhetjük, nem utolsósorban pedig lehetőség nyílik olyan beszélgetésekre, amik nem biztos, hogy maguktól felmerülnének.

„A lapok felépítését és elrendezését a tarot kártyák inspirálták, azonban a játék nem csak azoknak szól, akik intuitív beállítottságúak.”

Habár az Ábránd első ránézésre nem túl bonyolult, grafikai szempontból minden részletében átgondolt. A gesztusszerű rajzok rímelnek az álmok töredékes, egzaltált jellegére, a fekete és bézs alapszínek a kopottas, klasszikus tarot kártyák hangulatát idézik, a lila kiegészítő szín pedig misztikusságot, spiritualitást kölcsönöz. A világos hátlapú kártyákon konkrét dolgok, tárgyak, helyszínek vagy személyek szerepelnek, a sötét hátlapú lapok viszont nehezebben „megfogható” témákat ábrázolnak: érzelmeket, érzeteket, helyzeteket.

„Szakdolgozatom rövid konklúziója, hogy bármilyen formában is foglalkozunk álmainkkal, hozzájárulhat a »személyes növekedéshez«. Az Ábrándnak az a lényege, hogy elgondolkoztasson az álmainkban rejlő szubjektív jelentésekről.”

Szóval az Ábránd tárgyként hétköznapi: a csomagolás, a kivitelezés, a technika, a játékszabály – formakincsében, tartalmában, szimbolikájában viszont aligha lehetne misztikusabb. Az pedig külön érdekes, hogy ha visszatekintünk az elmúlt évekre, azt látjuk, korántsem előzmények nélküli. A fiatal tervezőgeneráció ennyi idő után is lát még fantiáziát a kártyákban: született már játék jelbeszéd oktatásához, tansegédletként történelemórához, társadalmi érzékenyítéshez, ezúttal pedig tudatalattink feltárásához.

// /

Zsófia további munkáitt ITT találjátok

A diplomamunka a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Tervezőgrafika MA szakán készült témavezetője Hegyi Béla, szakdolgozati konzulense Berky Tamás voltak

Szerző: Sipos Máté